El habla, costumbres, geografía y población de Oseja y Trasobares
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Oseja y Trasobares: El habla, costumbres, geografía y población

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El habla, costumbres, geografía y población de Oseja y Trasobares

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Fiestas y costumbres

El habla, costumbres, geografía y población de Oseja y Trasobares
Fiestas : Ciclo invernal - Ciclo primaveral - Ciclo estival - Ciclo otoñal
Costumbres diversas - Juegos y deportes tradicionales - Dichos, jotas, refranes, etc. - Comidas típicas
Juegos y deportes tradicionales

- INTRODUCCION.-

 La emigración y la transformación sociológica del ambiente rural hace entre otras cosas que los juegos tradicionales vayan desapareciendo.

El juego desempeña un papel decisivo en la infancia y va en paralelo al desarrollo completo del niño ya que es forma de expresión natural de su actividad.

 Entre los juegos infantiles, estaban el de "saltar a burros", el de "cucañas", los de "canciones de corro", el de el "chiribite", el del "mango la jada", el del "escondecuca/s", el "marro", el de las "tabas", el de las "cuatro esquinas", el de las "prendas", el de la "cadena", el de los "cartaches", el de los "ladrones y ministros", el de la curruquera, el de "tula", los de "moñas o moñacos de trapo", el de la trompa (peonza), el del "redoncho (aro)", el de la "comba", el de los "pitos" y de expansión física como correr, saltar, etc.

 Vamos a recordar alguno de estos juegos:

 - Saltar a burros.-

 Se situa el primer niño en posición de burro, mientras que el segundo y otros se colocan detrás de él. El segundo niño salta el burro apoyando las manos en su espalda y cayendo con los pies juntos y así sucesivamente van saltando los demás. Cuando han saltado todos, el primer jugador los salta a todos y se coloca en la misma posición, pero a mayor altura, repitiéndose los saltos de todos, de forma sucesiva. El jugador o jugadores perdedores, son aquellos que ya no pueden saltar o que haciéndolo se caen.

 - La viudita.-

 Dentro del corro había una chica cantando... "yo soy la viudita del Conde Laurel, quisiera casarme y no tengo con quién", elegía a  chica del corro y luego cambiaban a otra y así sucesivamente.

 - Mango la jada.-

 Un niño se sitúa con la cabeza entre las piernas de otro jugador llamado "madre", los demás niños lo rodean por detrás y cantan. 

                             "Mango la jada 
                               que viene cansada,
                               peña ronca, aceitera, vinagrera,
                               pegar sin reir, pegar sin hablar,
                               pegar una palmada 
                               y escapar a jugar,
                               pim, pom, fuera". 

 Los jugadores, al dar la palmada, corren a esconderse. La "madre" entonces canta...

                       "Conejicos a esconder
                               que la madre va a apaizer".

 Entonces el pagador va en busca de los demás, sin alejarse demasiado de la madre, porque si los demás consiguen tocarla antes de que él coja a alguno continuará pagando la próxima partida.

 - Ladrones y ministros.-

 Se separan los jugadores en dos equipos. Los ladrones parten a esconderse, teniendo un tiempo limitado, seguidamente el grupo de la justicia sále en su búsqueda, intentando capturar a los ladrones y llevándolos a un lugar establecido. Aquí quedarán uno o varios ministros para controlarlos, ya que si, cualquier ladrón llega a tocar a uno de sus compañeros, todos quedarán libres.

 El juego termina con la captura de todos los ladrones, tras lo cual se cambiarán los papeles.

 - Marro.-

 Se separan dos equipos en campos distintos, formados por una pared llamada base. La trama consiste en hacer prisioneros a todos los jugadores de la base enemiga, cada jugador sale de su base a la vez que otro del equipo contrario va en su captura. Si este último captura al otro podrá llevárselo prisionero a su base.

 Antes de salir en busca del contrario debe avisar diciendo "toco marro y salgo", los que han sido capturados permanecerán en la base enemiga, formando una cadena cogidos por la mano; el primero deberá estar tocando la pared o marro, esperando que algún compañero los libere tocando a cualquiera de la fila, volviendo de esta forma a su base.

 -Marro pañuelo.-

 Se formarán dos equipos que se numerarán y situarán a ambos lados de una posición central marcada por una raya en el suelo, en la que se coloca un juez con un pañuelo en la mano del brazo extendido.

 El juez canta un número y los jugadores de ambos equipos así numerados corren hasta la raya para intentar conseguir el pañuelo y llegar hasta su base sin ser alcanzados por el contrario. El que lo consigue elimina al contrario, y así hasta que un equipo quede vencedor.

 -Escondecuca/s.-

 Se forman dos grupos de jugadores, uno de los cuales paga mientras el otro se esconde, existiendo un punto llamado "chufa" que libera a los jugadores del grupo perseguido si consiguen llegar a él antes que los alcancen, todo el grupo queda salvado cuando tocan "chufa" la mitad más uno de sus componentes.

 -Tula.-

 Los practicantes juegan individualmente, uno de ellos lleva la tula.
 Este debe intentar desprenderse de ella, pasándosela a otro por contacto en cualquier parte del cuerpo, procurará pasarla  a otro lo antes posible. El jugador que la recibe no se la puede devolver al mismo, sino a otro cualquiera.

 -Pitones.-

 Una vez hecho un agujero en tierra se colocan los jugadores a cierta distancia y comienzan a lanzar por orden y alternativamente huesos de alberge o melocotón, procurando depositarlos en el interior, gana el que consigue un mayor número de aciertos.

 -Chiribite o Descanso.-

 
 El juego consiste en ir moviendo poco a poco una piedra plana de un cuadro a otro anteriormente marcados con tiza o clarión, con un pie en el suelo y el otro al chile o pata coja y sin salirse, con apoyo de los dos pies en los descansos.

 Si se hace en tierra, estos dibujos se marcan con una piedra o palo.

 -Cesta.-

 Este juego consistía en ver quién era el primero que llenaba un cesto con piedras, lanzadas a cierta distancia. 
 

 -Caldereta.-

 Metían en una caldereta de agua monedas, los chicos tenían que meter la cabeza en el agua y cogerlas con la boca.

 -Curruquera.-
 Este juego consiste en correr uno detrás del otro e intentar pillarlo.

 -Espaldas o campana.-

 Se colocan dos chicas espalda contra espalda cogidas de los brazos, tratando alternativamente de cargar con el compañero sobre las costillas, mientras cantaban:

              "Ande estás; en tabletas
                     qué has comido, farinetas
                     qué has bebido, aguamar
                     échate por la canal".

 - Pitos o pitones.-

 Se juegan con pitos, pitones o gallaras (agallas de roble) que se golpean disparando con el pulgar, chiba un golpe, pie, dejando el pitón a esta distancia, tute otro golpe y guá metiendo el pitón en un hoyo.

 -Tabas.-

 Las tabas provienen del cordero o mardano, aunque actualmente también las hay de plástico. Las posiciones de la taba son oyíco, tripa, verdugo, rey, medio mundo y mundo entero. Los niños lo juegan con una sola taba que tiran al aire para saber el premio o castigo. Las niñas juegan con varias tabas y un pitón o pelotica, van cambiando de posición las tabas. Pierde al que se le cae la pelotica al suelo.

 -Churro va.-

 Se forman dos equipos, uno de los cuales actúa de burro y el otro de saltador. El equipo pagador se coloca en posición de burro en fila con la cabeza entre las piernas del predecesor. Los jugadores que saltan van cayendo encima de los burros; antes de saltar deben avisar gritando ¡churro va!, cuando estén todos sobre los burros, el primero marcará con una mano en el otro brazo en una de estas partes , muñeca, codo y hombro, correspondiendo respectivamente a "churro", "mediamanga" o "manga entera". En Oseja "churro", "manguito", "mediamango" y "mangón". Un jugador del equipo pagador intentará adivinar la posición marcada, con un juez como testigo. Si acierta, pasa a hacer el otro equipo el papel de burro.

  -Cadena.- 

 Se cogen todos los participantes de la mano, formando una cadena. El primero apoya su mano contra la pared; los demás, empezando por el último, irán pasando por debajo del brazo de éste. El siguiente movimiento consistirá en pasar bajo él brazo del segundo, así sucesivamente. Al final, se cierra el grupo dándose la mano el primero y el último, quedando enrollados o como un "rebullo".
 

 -Redoncho.-

 Este juego en castellano se llama del "aro", lo jugaban los niños con aros de metal sacados de los pozales o cubos y empujados con un gancho de alambre en forma de U en uno de sus  extremos, intentando girar el aro por el suelo, manteniendo el equilibrio sin que se caiga. 

 -Charpas o chapas.-

 Consistía este juego en tirar dos monedas con sus anversos opuestos (perricas de cobre de 10 cts.)al suelo y se ganaba si al caer quedaban ambas de cara.

- Cartaches.-

Este juego consistía en lo siguiente:Se jugaba en la calle, se cortaban cartas de baraja usadas y viejas en cuatro partes iguales, se doblaban las cuatro puntas de la baraja y se dejaban en un "redoncho" o círculo hecho  con un palo o con un "clarión" o tiza.
Se tiraba al aire una "perra gorda", y al caer tenía que quedar en el redoncho, si además se acertaba en que la moneda quedase en cara o cruz, te llevabas los "cartaches" que apostabas en el redoncho.

 -Juegos de cartas.-

 Los juegos de naipes más usuales entre las mujeres eran a la "Bresca", al "Zurrucutruco" a la "Treinta y una" y a los "cincos".
Entre los hombres eran el "Guiñote" y a la "Banca".

 -Piculinadas.-

 Las piculinadas son juegos de habilidad y destreza. Carreras a gatas, a la pata coja (al chile), con el jinete montando a horcajadas sobre los hombros del porteador (a corderetas), con el jinete montado a las espaldas, con las piernas más abiertas (a escarramanchas), volteretas (boltetas),etc.

 Los deportes de adultos consisten en exhibir fuerza o habilidad ante los demás, participar en las fiestas y ritos y competir para ganar el rival, siendo lo de menos batir records.

 -La barra.-

 El tiro de barra o barrón es un deporte que consiste en lanzar la barra lo más lejos posible, teniendo en cuenta que pesa alrededor de 7 Kg. y que la punta delantera debe dar en el suelo o caer plana, pues si pegaba el otro extremo se anulaba la jugada.

 En Oseja tiraban el barrón, barra de hacer hoyos en las viñas, en los años 40 y 50, en la zona de L'Ausilla. Los mejores tiradores eran Antonio Pérez, Esteban López, José Roy y Alejandro López.

 En Trasobares tiraban en la Plaza y en la Era.

 -Los Birlos.-

 Sólo tengo constancia de que este deporte, se jugase en Trasobares.

 Lo practicaban las mujeres por equipos en las eras. El juego consistía en nueve birlos colocados en filas de tres. Los birlos que son palos de madera de cabeza torneada; se tiraban con un birlo más pequeño de forma ovalada. El juego consistía en derribar los birlos desde cierta distancia. Éstos estaban pintados en su parte superior y el birlo que estaba colocado en el centro se llamaba "birla" y era el que más puntuaba, dos puntos; los demás birlos, un punto.

 -La bola.-

 El tiro de bola consistía en lanzar una bola de hierro durante un largo recorrido con el menor número de tiros. En Trasobares se tiraba en la carretera.

 -La pelota.-

 Se jugaba en el trinquete, frontón o fachada de alguna casa o iglesia,  los días festivos después de salir de Misa. En la actualidad, durante las fiestas de agosto de Trasobares.

 Hay varias modalidades como, el mano a mano, por parejas y por tríos. La partida se juega a 21 tantos, pero para ganar,  como mínimo con dos de ventaja. Las pelotas pesan unos cien gramos y están hechas de goma, lana y recubiertas de cuero.

 -Carrera de pollos.-

 La carrera era normalmente pedestre, con premio de pollos, de ahí el sobrenombre de "carreras de pollos". Los corredores competían sin preparación atlética más por pique de los mozos que por apuesta.

 A principios de siglo la mayoría de los pueblos de la comarca tenían algún corredor destacado que se enfrentaba con los de los otros pueblos en las carreras de pollos organizadas en las fiestas de cada lugar. Al primero se le daba tres pollos, al segundo dos pollos, al tercero un pollo, al cuarto a veces recibía una cebolla.

 En Trasobares para la Asunción y San Roque, Julio Mediel se impuso en 1910, por delante de Pascual Carabantes y de Jorge Gil. Jorge Gil ganaría al año siguiente venciendo a Mediel. En 1912, Enrique Cester se llevó los tres pollos. En 1914 el primero fue Ciriaco Chueca.

 El recorrido más típico era desde el antiguo cementerio hasta la entrada de la carretera al pueblo y por las calles donde pasaba la procesión; se ponía el guarda del pueblo en un sitio y los corredores tenían que darle la vuelta.

 En Oseja, en los años veinte el recorrido transcurría desde la era de la entrada al pueblo hasta el Jaraiz y Collau de la Selva, aquí se ponía el alguacil, los corredores le daban la vuelta y volvían.

 Los que más ganaban en esa época eran Ramón Pérez Cardiel y Eleuterio Pérez Andrés, un tal "Poli" de Aranda, y el "Peña" de Mesones.

 En Trasobares los más famosos de la década de los años treinta fueron los hermanos Nazario y Clemente Ferrando Carabantes.
 En los años cincuenta el más destacado fue Rufo Laborda Lamata.

Por estas fechas en Oseja los recorridos eran desde la Era de la entrada al pueblo hasta el Jaraiz ida y vuelta. Desde el Caño hasta Valdetubillo. Desde la carretera hasta el mojón de Jarque o hasta la Désa arriba y desde la carretera al Cabezo, éste último recorrido lo ganó un tal Benigno de Jarque.

La última vez que se dieron de premios pollos fue en Trasobares en la década de los ochenta y el ganador fue J.M. Chueca Abadía.

 -Entalegaus.-

 Los jóvenes competían metiendo el cuerpo en un talego o saco de arpillera En Oseja, a veces, se saltaba dentro de "cobanos" hasta llegar a meta.

 -Carreras de burros.-

 Se le ponía al burro el albardón al revés, el jinete se ponía también de espalda y sin cabezada y empezaba la carrera. Los jinetes se caían varias veces con el albardón hasta que terminaban en meta.

En Oseja se practicaba en la era del cura, amenizado por la Orquesta de Calcena. Se llegaba hasta un punto determinado donde habían colocado un pollo, el primero que conseguía tocar el pollo lo ganaba. Se repetía varias veces.

 -Salto del caballo.-

 Se ponían varias caballerías en paralelo. Los saltadores debían blincar con los pies juntos apoyando las manos en el albordón una caballería tras otra.

 -Los tres blincos.-

  Este deporte consistía en saltar tres blincos sucesivos con los pies juntos, pudiendo caer en cuclillas. Ganaba el que más lejos hubiera llegado.

 -Talegas de trigo.-

 Antiguamente los forzudos del pueblo competían en el levantamiento de pesos, cargándose talegas llenas de trigo.

 -Decotín decotán.-

 Juego infantil de niñas, en el que la niña se pone de rodillas y con la cabeza en el regazo de la que hace de madre. Las otras muchachas le golpean suavemente en la espalda mientras dicen:

              "Decotín, decotán
                     de la vera vera van
                     del palacio a la cocina
                     ¿cuántos dedos hay encima?".

 La que resta tiene que adivinar el número de dedos que sobre su espalda le ha puesto la que hace de madre.

 -Anda la mula.-

 La posición de los jugadores es la misma que la de "Saltar a burros", pero mientras saltan van cantando una canción, al mismo tiempo el jugador que salta hace el gesto que corresponde a esa parte de la canción:

              "A la una, anda la mula
                     a las dos, tira la coz
                     a las tres, Perico, Juanico y Andrés, o repitités
                     a las cuatro, le pongo el truco a mi gato.
                     a las cinco, el mayor blinco.
                     a las seis, la mierda para el rey.
                     a las siete, cojo mi carapuchete.
                     a las ocho, cojo mi corcho, o pan y bizcocho.
                     a las nueve, pinga la bota y bebe.
                     a las diez, perra gorda, echa a correr." (OSEJA)

 -Pimpinico.-

 Los jugadores se colocan sentados en corro y con los puños encima de los otros puños de los compañeros apoyados sobre una superficie plana. Uno de los jugadores, al ritmo de la canción, va dando pellizcos a cada uno de los puños de sus compañeros. Al finalizar la canción el último al que le van a pellizcar tiene que retirar el puño y esconderlo. De esta forma se van eliminando manos en el corro hasta que quede una sola, que es la ganadora.

              "Pimpinico, martinico
                     las orejas de veinticinco
                     moraleja, portaleja
                     que salga por la puerta vieja".
                     TAMBIÉN Inés, Inés".
                     color de pez".
                     uno, dos y tres".

 -Burrico.-

 Se coge la calabaza y en la parte inferior se le ponen las cuatro patas con cuatro palos de la misma medida, en la parte superior se le ponen dos palos de un tamaño menor que harán la función de orejas. Después de hacerlo se jugaba con él.

 -Calavera.-

 Se coge una calabaza de cabello de ángel y se saca lo que tiene en su interior, dejando solamente la corteza exterior. En ella se hacen cuatro agujeros, que harán la función de ojos, nariz y boca. En la parte superior se hace un orificio mucho mayor por donde se mete una vela, tapando esta parte con una boina. La luz saldrá por los agujeros de la cara dando un efecto de una calavera. Ésta se deja en un sitio oscuro.

 -Tirar al palo.-

 Dos participantes se sientan en el suelo, uno enfrente de otro, con las piernas completamente estiradas y juntas, colocando cada jugador las plantas de los pies pegadas a las del contrario. El palo se situará encima de los pies en posición horizontal. Los jugadores se agarran al palo con las dos manos, tirando cada uno hacia sí mismo intentando levantar al oponente.

 -Moñas de trapo.-

 Las niñas se juntaban en una casa y buscaban retales de tela que ya no valían. En éstos dibujaban los patrones de la muñeca, los recortaban, cosían y rellenaban. La boca y los ojos se pintaban. También les hacían vestidos, y luego jugaban con ellas.

 -Trompa o peonza.-

 Un jugador lanza la trompa que lleva agujeros pequeños, girando sobre sí misma. Los demás jugadores llevan cada uno una cuerda con la que deben conseguir que ésta coja más velocidad y se vaya desplazando, sin dejar de girar sobre sí misma. Los jugadores golpean la trompa por turnos y gana el jugador que haya conseguido desplazarla más lejos. Una variante de la trompa, es el TROMPO, que consiste en enrollar una cuerda en la trompa y al soltarla de un tirón, conseguir que comience a girar sobre sí misma el mayor tiempo posible. El habla, costumbres, geografía y población de Oseja y Trasobares

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 Comentario de Admin
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